Playbour: noul tribalism și migranții spațiilor virtuale

Jocurile MMORPG de tipul EVE Online pot acționa ca spații care permit manifestarea a noi moduri de muncă, relaționare cu ceilalți și exprimare a sinelui.

În ianuarie 2014, mii de playeri EVE Online, care manevrau peste 7.500 de avataruri, au participat la conflictul militar supranumit The Bloodbath of B-R5RB. Bătălia a durat peste 21 de ore și a produs daune (teoretice) estimate la 300-330.000 USD. Conflictul a rămas în istorie atât ca cea mai mare bătălie in-game, cât și ca cea mai mare bătălie într-un joc video online de până atunci. Pentru a marca momentul, dezvoltatorii jocului au creat situl comemorativ Titanomachy, în care jucătorii mai noi pot vedea o replică a câmpului de luptă presărat cu epave și-și pot aduce omagiile. 

Numeroase studii Statista arată că pandemia cu COVID-19 a adus o creștere de aproape 40%, la nivel global, a timpului alocat jocurilor video, în timp ce aproape 16% dintre gamerii din UE consideră că jocurile au avut o contribuție importantă la menținerea sănătății lor mentale în perioadele de lockdown. De asemenea, un studiu McKinsey arată că până la 25% din angajații activi pe piețele dezvoltate vor continua telemunca pe perioada nedeterminată, în medie între trei și cinci zile pe săptămână.

Am ales să mă concentrez asupra EVE Online – un MMORPG (massively-multiplayer online role-playing game) foarte popular – pentru a găsi răspunsuri la câteva întrebări despre spațiile virtuale spre care migrează, acum, diferite arii ale vieților noastre. Cum ne putem raporta la comportamentele manifestate în astfel de spații: sunt ele extensii predictibile ale celor din viața reală sau, mai degrabă, emulări independente, supuse exclusiv regulilor din lumea virtuală? Sunt jocurile online doar un refugiu care ne desprinde de realitate, sau relația real-virtual refuză simplificările impuse de o astfel de grilă binară de interpretare?

În spațiu nu există nine-to-five

EVE Online este situat într-un univers SF în care descendenți ai oamenilor au căpătat abilitatea de a coloniza spațiul. În vremurile sale de glorie, EVE strângea peste jumătate de milion de abonați

Economia din universul jocului funcționează după principiile pieței libere: cerere și ofertă. Lanțul principal de acumulare de capital este relativ simplu: materia brută – minereurile din asterioizi – este extrasă, procesată, apoi manufacturată în nave spațiale sau componente pentru nave spațiale. Fiecare parte a  acestui lanț necesită specializare, iar gradul ridicat de profesionalizare explică și apariția EVE University, o grupare de voluntari care organizează training-uri și oferă resurse educative pentru novici.

Jucătorii se strâng, de regulă, în facțiuni numite corporații, care funcționează ca organisme militaro-economice ce asigură paza anumitor teritorii folosite pentru extracție și transport de resurse. Într-o corporație, pe lângă meseriile de bază low-level (miner sau soldat), există roluri cu diferite atribuții și poziționări în ierarhia internă, care necesită abilități diverse. De exemplu, cei din departamentul de PR/propagandă legitimează interesele corporațiilor sau războaiele pentru resurse pe blogurile EVE. Există, de asemenea, departamentul de recrutare cu manageri de personal, cel de relații externe – cu diplomați care asigură buna înțelegere între alianțe politice sau negocieri între facțiuni rivale, dar și strategi militari ș.a.m.d. 

La rândul lor, corporațiile pot forma alianțe care se pot înscrie într-un ecosistem al blocurilor de influență. În felul acesta se explică, de exemplu, și miile de playeri prinși în  bătălia din 2014, la care au participat două alianțe: Coaliția ClusterFuck și Alianțele Ruse (CFC/Rus), pe de o parte, împotriva N3 și a Legiunii Pandemice (N3/PL), pe de altă parte. Conflictul a plecat de la un jucător care a uitat să facă o plată de rutină „autorităților” jocului, ceea ce a pus facțiunea sa în imposibilitatea de a-și exercita în continuare controlul asupra unui anumit sistem solar.

În cartea sa, „Empires of Eve”, jurnalistul Andrew Groen descrie parcursul materiei prime virtuale de la natură la capital, împreună cu implicațiile politice și economice ale păstrării sau pierderii controlului asupra acesteia. Conform unuia dintre scenariile descrise de Groen, un player de pe o navă minieră distruge niște asteroizi pentru a obține un minereu numit „scordite”, pe care-l transportă la cea mai apropiată piață de desfacere. Acolo, minereul este cumpărat în scopul prelucrării, obținându-se, astfel, elemente constitutive mai valoroase: cristale denumite „pyerite” și „tritanium”. Materialele procesate astfel pot fi vândute unui investitor care cumpără cantități foarte mari în scop speculativ. De exemplu, investitorul află despre un posibil conflict militar între două facțiuni a mii de playeri, conflict care ar duce la distrugerea a sute sau chiar mii de nave spațiale. Acest scenariu ar crea un dezechilibru în piață pentru că facțiunile implicate s-ar grăbi să-și reîntregească flotele și nu ar mai putea oferi protecție militară departamentelor de minerit din corporațiile proprii. Dacă presupunerea investitorului se adeverește, acesta se va bucura de un profit considerabil.  

Însă în jurul lanțului economic principal descris de Groen se pot naște și alte activități, de la piraterie, servicii de protecție, vânătoare de recompense, scheme piramidale sau simple găinării.

Datorită complexității universului EVE Online și a gradului ridicat de competență necesară începe să devină clar faptul că activitatea jucătorilor din EVE nu poate fi catalogată simplu drept joacă. Deși, în fond, mare parte din joc constă în crearea de capital virtual, activitatea din EVE nu poate fi nici perfect suprapusă peste ideea de muncă. Un concept mai adecvat ar fi acela de playbour, propus inițial de cercetătorul Julian Kucklich în lucrarea sa, „Precarious Playbour: Modders and the digital games industry”. Kucklich a încercat să descrie fenomenul de game modding – procesul prin care playerii creează extensii sau modificări ale unui joc pe care le distribuie, de regulă, în mod gratuit și care, în ultimă instanță, aduc plusvaloare jocului și sporesc profitul dezvoltatorilor. Kucklich descrie astfel modul în care statutul de consumator se suprapune peste cel de producător. Conceptul a fost ulterior extins pentru a include o arie de activități legate de digital, greu încadrabile în binaritatea muncă-joacă.

Chiar și într-o definiție mai restrictivă, conceptul de playbour se mulează pe acțiunile jucătorilor din EVE, din moment ce mare parte din puterea de atracție a jocului (și profitul generat) se datorează labirinturilor economice virtuale organizate în mod voluntar de jucători. Prin urmare, termenul poate fi folosit pentru a descrie caracterul incert, între muncă și joacă, al participării la universul jocului. Din exterior, EVE Online poate fi văzut drept o formă de escapism constând în asumarea unui job virtual, sau o joacă în care sunt angrenate multe dintre rotițele unei activități economice reale.

Împreună cu ai noștri

Structura lumii EVE determină crearea de corpuri sociale specifice, menite atât să asigure supraviețuirea sau un anume succes conform regulilor jocului, cât și să ofere o experiență de joc adaptată exigențelor fiecărui jucător. În eseul „A Tribe by Any Other Name…” din cartea „Electronic Tribes: The Virtual Worlds of Geeks, Gamers, Shamans, and Scammers”, aceste corpuri sociale caracteristice spațiilor virtuale create de Internet sunt denumite „triburi electronice”. Autorii eseului, Tyone L. Adams și Stephen A. Smith, le descriu ca fiind formate din oameni uniți de scopuri comune, care respectă protocoale și ritualuri proprii, și care se folosesc de tehnologiile digitale care facilitează socializarea online și fluxul de informații și opinii.

Adams și Smith suprapun conceptul de triburi electronice peste acela al „neo-triburilor”, atribuit sociologului francez Michel Maffesoli. Parcurgând mai multe etape civilizatoare ale proiectului modernist, după cum explică Maffesoli în lucrarea sa, „From society to tribal communities”, societatea postmodernă simte nevoia întoarcerii la un mod arhaic de relaționare, un tribalism bazat pe gusturi și afinități culturale comune, dublat de trăirea unei emoții colective. Cu toate că eticheta pe care o putem lipi prezentului este negociabilă (postmodernism, post-postmodernism, metamodernism ș.a.m.d.), acest fenomen de agregare pe arii de interese se menține vizibil și în ziua de azi. Conviețuirea pe un  anumit teritoriu, continuă Maffesoli, rămâne importantă în măsura în care aceasta permite manifestarea respectivelor afinități și gusturi comune. În acest fel, spațiile virtuale precum universul EVE Online facilitează și ele aceste noi instanțieri ale socializării tribale.

Dintr-o perspectivă macro, mulțimea jucătorilor EVE Online ar putea forma un neo-trib prin prisma realității ficționale pe care o împart și o alimentează. De asemenea, văzut din interiorul universului EVE, procesul de fragmentare sau mozaicare continuă prin spargerea în corporații și alianțe politice. Deși corporațiile au, în primul rând, un caracter militaro-economic, personalitatea, convingerile politice, stilul de joc și seriozitatea cu care playerii le abordează sunt factori cu greutate în alegerea unei corporații. Pe Reddit, de exemplu, există un anunț de recrutare pentru o facțiune auto-declarată de stânga, feministă, LGBTQ-friendly, care oferă un spațiu comunitar femeilor și persoanelor LGBTQ.

Alter-istorii și alter-identități

Acolo unde nu este nici durere, nici întristare, nici suspin 

Jucătorul EVE cu username-ul Dak Nalar este CEO-ul corporației Fancypants, cu peste 600 de membri. În viața reală, el predă finanțe la o universitate de pe Coasta de est a Statelor Unite, iar în timpul liber dedică gestionării corporației sale între 20 și 40 de ore pe săptămână. Ce i se pare atractiv lui Dak Nalar este faptul că poate fi managerul unui număr atât de mare de oameni fără să-și asume întreaga responsabilitate specifică unui astfel de rol în viața reală. După cum spune chiar el, „[este ca și cum] ai conduce o companie din lista Fortune 500, însă cu mize mici și roți ajutătoare”.

Fără dubiu, EVE Online prezintă un lanț de producție capitalistă asemănător cu cel din viața reală. Dar, deși unui bun din joc i se poate aproxima valoarea din viața reală, nu există metode legitime de a extrage capital real din virtual. Această decuplare dintre economia reală și munca din EVE poate fi percepută ca eliberatoare. În cartea sa, Andrew Groen povestește despre începuturile istoriei politice în joc. Unul dintre primii conducători EVE remarcabili, prin forța căruia corporația pe care o conducea a devenit una din cele mai puternice, a fost un reparator de aparate de aer condiționat, imigrant din Suedia în Danemarca. SirMolle este descris ca un mastermind politic, a cărui ascensiune a fost posibilă prin alianțe strategice, propagandă, trădări, război psihologic și spionaj. Putem presupune că ingeniozitatea politică și spiritul militaro-antreprenorial (prin care dobândise autoritate în joc) nu puteau fi folosite întocmai în meseria sa „primară”. 

Astfel, jucătorii se eliberează de limitările statutului lor din interiorul lanțului economic offline, dar se înregimentează, din proprie inițiativă, într-un lanț economic virtual mult mai opresiv. Din moment ce câștigarea traiului nu este condiționată de performanța din joc, toate mecanismele de control la care un jucător se supune sunt acceptate în spirit de joacă, nu din cauza vreunui imperativ economic. Prin urmare, EVE Online îmbracă, asemenea unui costum de Halloween, haina celei mai dure anarhii de dreapta.

Faptul că modul în care îți procuri mijloacele de trai în viața reală nu este condiționat de performanța la jobul spațial sau de alegerile din joc permite un mai mare spațiu de manevră pentru creativitate, o toleranță mai ridicată pentru risc și o libertate de exprimare amplificată. Cum se naște acest spațiu eliberat de constrângeri? Maffesoli admite posibilitatea ca noile forme tribale de asociere să constituie „idealul comunitar al socializării postmoderne – o societate în afara Statului sau pe lângă Stat; un spațiu social viu cu autonomie proprie”. Sociologul francez amintește de conceptul de „Zonă Temporar Autonomă” (Temporary Autonomous Zone – TAZ), introdus de scriitorul anarhist Hakim Bey pentru a descrie tendința noilor generații de a nu mai fi, în cuvintele lui Maffesoli, „preocupate de căutarea unei utopii îndepărtate și abstracte […], dar care caută, în schimb, o utopie fragmentară pe care o pot experimenta oriunde, cu accent pe aici și acum.” 

TAZ-urile sunt spații non-ierarhice care se sustrag mecanismelor clasice de control și oprimare, în care oamenii își pot exprima liber creativitatea, concentrându-se pe relațiile din prezent cu semenii lor. Un exemplu de TAZ a fost o zonă din Seattle ocupată de manifestanții Black Lives Matter, în care au fost instalate corturi pentru protestatari, chioșcuri cu mâncare și lucrări de artă dedicate evenimentul. Prin prisma decuplării dintre munca din joc și economia reală, putem să privim EVE Online ca funcționând asemănător acestor spații de exprimare creativă care hrănesc spiritul de acțiune și sentimentul de apartenență la o comunitate. 

Pornind de la aceeași premisă a jocului-TAZ, o altă formă de experimentare creativă facilitată de EVE este cea a construirii de alter-egouri care permit playerului să-și reconfigureze tabloul trăsăturilor de caracter, mergând până la crearea de personalități multiple. În direcția aceasta pare să meargă mărturia altui player EVE cu care am vorbit. Evan, 33 de ani, locuiește lângă Nashville, Tennessee, și lucrează ca inginer de sunet. Joacă EVE de 12 ani, în medie între 20 și 30 de ore pe săptămână. 

„Există pălăria asta metaforică pe care mi-o pun când mă joc. […] [Unul din avatarurile secundare] e mult mai colegial, mai cald, mai prietenos. Iar avatarul principal e mai caustic. […] Dacă încerci să le inspiri celorlalți o imagine autoritară, să spună: «băi, îl respect pe omul ăsta, vreau să învăț de la el», atunci clar trebuie să adopți anumite comportamente sau atitudini.”, spune Evan. 

Kirin (pseudonim), care locuiește în Philadelphia și lucrează la o companie I.T. pe postul de content moderator, explică cum vede el explorarea diferitelor avataruri:

„Când faci ceva de genul ăsta [n.a. te prefaci că ești altcineva/îți asumi un alter-ego] nu e ca și cum ești o altă persoană. Ești tu, dar o parte diferită a ta. Să zicem că vreau să explorez o altă parte a mea, cum ar fi un lider, cineva care e foarte carismatic, ușor ludic. Acea parte din mine e o parte reală, dar e una căreia îi pot da mai mult sau mai puțin spațiu de manifestare, în funcție de situație.”

În EVE, mizele sunt suficient de mari pentru a păstra o aparență de veridicitate, dar suficient de mici încât să nu se inhibe înclinațiile către risc. La fel cum pot trăi pe pielea lor o anarhie de dreapta, în care fiecare se descurcă pe cont propriu, jucătorii își pot exprima mai liber diferite părți ale personalității care nu sunt neapărat dominante/dezirabile sau care nu-și pot găsi locul în viața reală.

Nodurile magice și noile moduri de relaționare

În lucrarea sa, „Spatial Regimes of the Digital Playground / Cultural Functions of Spacial Practices in Computer Games”, cercetătoarea Sybille Lammes propune conceptul de „nod magic” pentru a defini raportul joc-realitate. „Nodurile magice” sunt, de fapt, o extensie adusă faimosului „cerc magic”, introdus de Johan Huizinga, teoretician al jocului. Dacă cercul magic este spațiul jocului, al imaginarului în care omul se adăpostește de realitate, nodul magic admite inevitabilitatea interferenței dintre real și imaginar. Jocul nu este doar evadare, ci se înscrie într-o rețea mai largă de comunicare cu alte arii ale realității, așa încât realul pătrunde în imaginar, iar imaginarul pătrunde în real. 

În 2020, EVE Online a fost victima unui atac cibernetic de tipul distributed-denial-of-service (DDOS) care a făcut ca, timp de peste o săptămână, mai mulți playeri să nu se poată loga în joc. Unii dintre ei s-au plâns că, astfel, nu-și pot îndeplini „jobul spațial” sau că nu se pot apăra împotriva unor invazii militare. Din cauza faptului că dificultățile tehnice au afectat doar serverele din Statele Unite, o parte din playeri au avut de câștigat pentru că mai multe resurse din joc au rămas nepăzite. O ipoteză înaintată ca explicație pentru acest atac a fost aceea că el ar fi fost inițiat de Alianțele Ruse, care încercau să-și saboteze adversarii. Practic, în urma unui atac cibernetic real, anumiți jucătorii au de pierdut în joc, pierdere resimțită ca fiind cât se poate de reală. 

Osmoza real-imaginar este vizibilă și în ecosistemul media creat în jurul jocului – de la group chaturi, bloguri, postări pe Reddit, recenzii de joc, cronici „istorice” (cum e Empires of Eve) sau adunări ale fanilor în viața reală. Universul EVE și-a dobândit până și un „papă spațial”, care a oficiat o slujbă de căsătorie la un fanfest EVE. Charles White, pe numele lui real, (Max Singularity, în joc) povestește într-un interviu că a pierdut mai mulți apropiați din cauza suicidului, așa încât a organizat – in-game – un fel de helpline pentru playerii care simt nevoia să vorbească cu cineva. 

Există și manifestări de același tip, dar de sens invers, în care realul pătrunde în joc datorită efectului dezinhibitor al interacțiunii digitale.

„Am prieteni [n.a. în joc] cărora le-am spus cele mai ascunse secrete și cu care mă știu de șase ani de zile. Și nu le știu numele real și nici ei nu-mi știu numele real. E ca un fel de spovedanie în fața unui preot, ai acel ecran confesional. De-aia ne simțim mai liberi să discutăm despre lucrurile astea, pentru că te simți mai în siguranță când [n.a. mărturisirile] nu sunt strâns legate de viața reală. Nu avem motive să ne îngrijorăm că oamenii din viața reală ne-ar putea judeca […]”, mărturisește Dak Nalar. 

În ciuda senzației de intimitate create în relația cu apropiații din joc, playerii rămân, totuși, străini unul față de celălalt. Ei nu pot ști cu certitudine distanța dintre personalitatea manifestată în joc și cea din realitate și nu pot proba veridicitatea informațiilor împărtășite de cealaltă persoană. Acest mod de relaționare presupune un dozaj fluid de autentic și construit, initim și distant, precum și, putem bănui, un tip diferit de încredere față de cea acordată unei prietenii din viața reală, toate datorate medierii digitale a relației.  

În concluzie, cum putem privi caracterul ambivalent al lumilor virtuale? Chiar dacă pot fi privite ca spații ale divertismentului pasiv, jocurile online de tipul EVE devin din ce în ce mai concrete, seducătoare și solicitante intelectual. Ele permit exprimarea creativității și a spiritului de inițiativă, funcționează ca motoare de individuare, nasc sentimentul comunității, însă niciodată exclusiv după regulile unui aici real sau ale unui acolo digital. Totuși, playerii situați între cele două lumi sunt supuși unei presiuni adaptive care poate deveni dăunătoare. Deși economia jocului este decuplată de la economia offline, iar pierderile din joc nu au un corespondent în viața reală, un eșec profesional în joc poate fi resimțit la fel de intens din punct de vedere psihologic, dată fiind investiția de efort a jucătorilor. De asemenea, EVE Online (la fel ca toate MMORPG) conține mecanisme psihologice cu potențial adictiv activate de structura și regulile jocului. Prin urmare, jocul oferă libertatea de a explora diferite lumi, identități sau activități, însă această libertate poate deveni suficient de seducătoare pentru a dăuna vieții reale, lăsând în urmă mai ales oamenii apropiați jucătorului care nu au migrat spre digital. 

Tărâmurile virtuale nasc noi forme de relaționare și colaborare și scurtcircuitează diferențele geografice, de clasă, vârstă și etnie. EVE Online, în mod special, nu doar că emulează forme ale realității, ci propune altele noi, scenarii «ce-ar fi dacă?», hibridizări între anonimat și intimitate, alter-identități digitale. Așadar jocurile online precum EVE nu pot fi văzute strict ca spații de refugiere din realitate. Ele pot modifica realitatea – sunt extensii ale ei care permit moduri creative, alternative de exprimare și socializare. Însă acestea prezintă riscul de a rămâne, într-un fel, închise în ele însele, greu traductibile celor din exterior și, în acest fel, alienante față de ei.

♦ ♦ ♦

Andrei-Victor Șerbănescu lucrează ca inginer software în Londra, unde a studiat informatică, absolvind în vara lui 2020. A publicat un articol în dosarul Contagiune din primul număr al revistei Echinox din 2021. E interesat de mici bizarerii cultural-urbane și poezie, în special posibilitatea hibridizării ei cu alte genuri – artă conceptuală, desen, fotomontaj sau video art.

Editat de Ioana Jelea-Ioniță și Laura-Maria Ilie
Ilustrații de Lucian Harbădă

Despre inteligențe artificiale și realități virtuale

Ce relație există între post-umanism și rețelele neurale de tip AI?

Halal digital – tabuuri alimentare în jocurile video

Sunt jocurile video universuri independente de realitate?

Homo memoriae – sunt pe Internet, deci exist

Despre moarte în online

Avocado, cocaină și ulei de palmier

Despre mirajul unei vieți a senzațiilor și experiențelor