Halal digital – tabuuri alimentare în jocurile video
Porcul este privit ca un animal impur în Islam, iar consumul de carne de porc este considerat poluant. Ce se întâmplă însă atunci când porcul apare în realitatea virtuală a jocurilor video?
Într-o după-amiază ploioasă, copiii mei de 10 și 13 ani se jucau împreună în lumea lor din Minecraft. Jocul e unul simplu și intuitiv, cu o grafica minimalistă, inspirată din primele jocuri video ale anilor ‘90. Copiii și-au construit o casă cu grădină, cultivă legume, vânează și caută resurse în timp ce au grijă să nu fie atacați de personajele „ostile”. Fiecare dintre ei și-a asumat involuntar un rol ancestral – fiul meu pleacă la vânătoare și minează după resurse, în timp ce fiica mea se ocupă de casa-fortăreață, grădină și animale.
– Diseară mâncăm porc pentru că ne trebuie mai mult la pulpiță (icon cu o pulpă de pui care indică nivelul de foame al personajului) și m-am săturat să mâncăm numai morcovi.
– Tare, auzi da’ când te joci cu colegul tău, el mănâncă doar halal sau are voie să mănânce porc în Minecraft?
– Pai mănâncă ce vrea, că-s doar pixeli. Și oricum, dacă nu mănânci, mori de foame.
– Da, dar e porc. Și cred că ei se duc în iad pentru asta.
Acest dialog mi-a rămas în minte o vreme, până când s-a lipit de o altă întâmplare din vara trecută din Turcia. Vizitam o prietenă, o franțuzoaică măritată cu un turc. Fiica lor de 4 ani se uită des la desene animate, la Peppa Pig în special. Doar că se uită mai ales cand tatăl nu este acolo, pentru că el nu e de acord cu faptul că fiica sa îndrăgește un porc cu rochiță, în timp ce mama nu vede nicio problemă în gusturile fetei. „Pig is dirty, pig not necessary for her” mi se justifică el.
De când ne-am mutat într-o altă țară am învățat multe despre halal – de exemplu, că nu poți să duci la școală de ziua ta bomboane care nu sunt halal pentru că nu toți copiii au voie (în jeleuri există gelatină de porc). Am învățat că vita sau oaia nu sunt neapărat halal dacă nu sunt sacrificate după standardele religioase și că din acest motiv părinții musulmani aleg meniul vegetarian la cantina școlii. Iar porcul e răul suprem în farfurie. De aici s-au născut niște întrebări: ce facem cu porcul digital, cu pixelii de porc care sunt reprezentarea grafică a unui tabu? Este haram (interzis în Islam, opus conceptului de halal) să „consumi” porc în această formă, într-un joc video sau în desene animate? Este aceasta practică o formă de consum în sine?
Joc sau narațiune?
Primele studii antropologice despre jocurile video apar în anii ‘90, când apar și primele studii de joc (game studies), un domeniu academic interdisciplinar bazat pe instrumente și metode de cercetare derivate din științele sociale și cele umaniste. Scopul este să înțelegem mai bine de ce ne place să ne jucăm și de ce jocurile video nu seamănă deloc cu jocurile de dinainte – ca și când am compara un joc de mimă cu o partidă de șah și cu World of Warcraft. Ceea ce separă jocurile digitale de cele tradiționale sunt, în principal, elementele narative și cele ce țin de reprezentare: când joc șah sunt Alexandra, când joc Heroes 3 sunt în continuare Alexandra, dar în joc sunt un arcaș înalt și blond pe nume Gelu.
În încercarea de a defini jocurile pe calculator ca obiecte de studiu, cercetătorii au intrat într-o dezbatere pe care o putem numi „ludologie versus naratologie”. Într-un articol din 2014, cercetătorul Oliver Laas vorbește despre diferenta dintre „ludus” și „narratio” ca fiind un punct de plecare esențial pentru a putea studia și înțelege jocurile video. Este jocul în primul rând un ecosistem independent de realitate sau o narațiune familiară pentru jucător?
Principiul ludologiei vede jocul ca pe un ecosistem de sine stătător, care poate fi studiat din perspectiva sistemelor abstracte pe care le descrie. În aceasta accepțiune, universul jocului video oferă ca obiect de studiu trei elemente care definesc experiența de gaming: regulile jocului, lumea jocului și modul în care se joacă (game rules, game world, game play).
Pe de altă parte, orice tip de conținut care aparține jocului (text, imagine, sunet și video) poate fi privit ca o narațiune. Prin urmare, putem „citi” totul ca pe un text (ca și cum am studia un roman), adică îl putem analiza ca pe un document social. Criticile aduse acestei abordări sunt legate de linearitatea procesului și de faptul că deciziile jucătorului nu sunt deloc luate în considerare.
De ce este această dezbatere importantă? Cele două paradigme pot fi complementare și analiza unui joc video poate fi făcută prin filtrele ambelor, însă cu rezultate diferite.
Fiecare jucător alege un anumit tip de joc și există o motivație interioară pentru a juca acel joc și nu un altul. Fie că îl folosește ca o evadare din real sau, din contră, se identifică și se integrează cu succes în narațiunea unui joc, utilizatorul aderă inconștient la una dintre cele două teorii. Simplificând, jucătorul își spune: „Ce tare, pot sa fac aici tot ceea ce nu pot face în realitate”, ori „Ce tare, mă joc pentru că mă regăsesc în povestea asta”.
Antropologul Bonnie Nardi povestește în cartea sa, „My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft”, cum poate cineva să experimenteze într-un mediu vizual performativ nou diverse experiențe care îi sunt inaccesibile în viața de zi cu zi. De exemplu, cineva poate deveni în joc din bărbat un personaj de sex feminin care leagă relații romantice cu un avatar de sex masculin. În logica narativă, Osama Dorias, senior game designer la Warner Brothers, vorbește despre cum în Overwatch (joc video de tip team shooter), o fată care poartă văl trebuie să aibă opțiunea de a alege un avatar cu o armură care integrează un hijab, dacă dorește să împărtășească aceleași valori și același discurs narativ ca avatarul.
Cum rămâne cu porcul?
Revenind la oile noastre sau, în cazul de față, la porcii noștri, studiile care fac referire la religie în mediul de gaming sunt destul de rare și analizează cu argumente filosofice prezența anumitor ritualuri din jocuri și ce elemente și comportamente religioase este etic sau nu să integrezi într-un joc video. Un factor important pentru comportamentul jucătorilor este gradul de religiozitate, dar și capacitatea de distanțare față de realitatea virtuală.
Am întrebat în rândul prietenilor copiilor mei și al gamerilor musulmani de pe diverse forumuri anglofone și francofone ce mănâncă ei în jocurile video și dacă și-au pus vreodată problema consumului de carne de porc în joc. Răspunsurile au fost foarte variate, de la cele defensive de tip „Nu știu cum poți întreba așa ceva, e doar un joc video, ne credeți pe toți niște extremiști” și până la „Dacă pot să evit asta, o fac. Altfel e ca și cum aș normaliza mâncatul de bacon, ca și cum ar fi ok să faci asta și în viața reală”.
Dacă privim din perspectiva narativă a studiilor de joc, utilizatorul alege o narațiune, o poveste cu care se identifică, una care să fie compatibilă cu propriile sale valori. Este cazul capturii de ecran de mai sus, în care jucătorul nu dorește să „crească” porci la ferma sa virtuală pentru că nu ar fi în conformitate cu religia sa. Când jucătorul alege să se uite la joc ca la o narațiune, atunci tinde să respingă ceea ce nu este conform cu propriile sale valori (așa cum și-o definește sieși).
Dacă utilizatorul privește jocul din perspectiva ludică, adică îl percepe ca pe un ecosistem independent de viața reală și supus exclusiv regulilor create de dezvoltator, atunci „consumul” de carne nu mai reprezintă o problemă, pentru că autoritatea supremă în acest univers nu este Allah, ci dezvoltatorul, el fiind cel care stabilește regulile pe care utilizatorii trebuie să le respecte. Este cazul exemplului de mai jos.
Dezbaterea narratio versus ludio a fost revizitată, și astăzi se încearcă o abordare holistă ce reconciliază regulile și ficțiunea pentru scopul de a analiza un joc video. Toate companiile care dezvoltă jocuri video au cercetători (user researchers) al căror rol este de a le defini cât mai bine nevoile și așteptările pentru a le putea oferi o experiență pe măsură.
Jucătorul este departe de aceste dezbateri și teorii, dar alegerea unei paradigme la care aderă inconștient este însă importantă pentru viitorul său comportament online, de la cel alimentar și până la cel relațional. Simplu spus, copiii mei și prietenii lor vor continua să mănânce porc în Minecraft, în timp ce alți copii nu o vor face. Asta se explică nu doar prin transferul unor convingeri religioase în joc, ci și prin faptul ca unii văd jocurile ca pe universuri independente de realitate, în timp ce alții le văd ca pe niște narațiuni virtuale în care ei migrează, aducând cu ei toate principiile și valorile pe care le prețuiesc în viața reală.
– Deci dacă mă uit la un joc ca la o poveste din care fac parte ca personaj, atunci regulile care se aplică sunt aceleași ca și în viața reală. Mă joc pentru ca îmi place povestea și mă identific cu ea. Mănânc halal, pentru că altfel aș încuraja o practică interzisă în religia/familia/mediul meu. Corect?
– Da, asta e perspectiva narativă.
– Și daca jocul e un loc unde regulile nu sunt ca în viața reală, ai aripi, sabie, te bați cu zombie și mănânci bacon ca să nu mori? Atunci nu faci nimic rău, pentru că astea sunt regulile jocului și tu le respecți. Și porcul e din pixeli oricum.
– Exact, asta e perspectiva ludică.
♦ ♦ ♦
Alexandra Dincă are 34 de ani și este fotograf și doctorandă în antropologie la SNSPA. Alexandra este interesată de comportamentul oamenilor în comunitățile online, fie că este vorba despre rețelele de socializare sau jocuri video. În prezent locuiește în Franța, la Lyon, unde a ajuns cu ocazia unei burse de studiu.
Editat de Laura-Maria Ilie
Referent științific: Monica Stroe